
Панайот Рандев е ръководител на Институт РЕ-ГЕНЕЗИС. Той има над четвърт век професионален опит натрупан у нас и в чужбина, като от края на 80-те до средата на 90-те години бе ръководител на асоциацията на училищните психолози в България и член на ISPA – Международната асоциация по училищна психология.
Създал, адаптирал и внедрил десетки психологични тестове и програми за управление на човешките ресурси, консултиране и мениджмънт (напр. програмата за лидерска и психологична подготовка, по която ежемесечно се обучават над десет хиляди кадровите военнослужещи от СВ, системи за атестация на МОН и МО и редица други).
В момента ръководеният от него Институт Ре-Генезис предлага близо 100 професионални психологични тестове на колегите психолози от всички области на практическата и академичната психология – най-големият набор и спектър от психотестове предлагани на колегията към днешна дата. С него разговаряме по повод покемон манията, която завладя света за по-малко от 10 дни.
-Г-н Рандев, как играта с покемони може да бъде полезна на българските общини?
-В момента десетки музеи и забележителности в Америка са интегрирали сайтовете си с Pokemon Go. Това значи, че милионите хора, които ходят и „търсят“ покемони, вече могат да ги откриват и на тези туристически обекти. Стотици забележителности са се превърнали в т.нар. Pokestops (от „покемони“ и „спирки“ ), пунктове за събиране на покемони.
Така се привличат посетители и общините имат възможност да рекламират своето културно-историческо наследство. Особено малките общини биха имали голяма полза от приложението, защото чрез него могат да популяризират непознати или малко познати свои обекти.
Българските общини могат да направят така, че около туристическите им забележителности да се създадат подобни пунктове. Когато чрез Google maps компанията създала играта види, че край тях има търсене на покемони, е възможно те да поискат съответното населено място и забележителностите в или около него да се присъедини към играта.
-Казвате, че играта може да привлече туристи, но не се ли създава опасността хората да ходят по обектите, само за да „ловят“ покемони, без реално да разглеждат забележитеностите?
-На пръв поглед наистина младите посетители, които играят играта, ще отидат по тези места заради покемоните. Само че обикновено пунктовете се поставят пред, а не вътре в самите обекти. Който иска, ще си купи билет и ще влезе и опознавателният ефект ще бъде налице.
Например, в Борисовата градина в София около почти всеки паметник вече има Pokestop. Едно момче, което играе Pokemon go там и с което разговарях, възкликна: „Не знаех, че в този парк има толкова паметници! Сега ги разгледах всичките“. Примерът показва, че докато така или иначе „ловиш“ покемони, има голям шанс всъщност да се огледаш наоколо и да преоткриеш средата.
Много младежи изобщо не знаят какви музеи или забележителности има в собствените им градове. Те ходят на училище, на кафе и се интересуват от съвсем други неща. С тези покемони има шанс да си кажеш „Не знаех, че има Музей на модерното изкуство в София“ и ще влезеш да го разгледаш. Така играта може да се окаже полезна за обогатяване на познанията.
-От думите Ви разбирам, че играта може да послужи като „примамка“ за млади туристи, но дали това важи и за хората на по-зряла възраст?
-Хората между 40 и 60-годишна възраст, които не са си изградили навика да посещават културни институции, надали ще се повлияят от играта. Тя е за подрастващи, макар че ще се изненадате от моето откритие в тази връзка. Разходих се около НДК, за да видя какви хора всъщност играят Pokemon go там, мястото е известно като техен сборен пункт.
Само един от потребителите бе на видима възраст 10-12 години, останалите бяха между 20 и 30-годишни. Говорим за група от 150 души. Т.е. аудиторията на играта е младежка към зряла, не детска, макар самата игра да е леко инфантилна.
-Защо тогава според Вас една подобна игра привлича хората между 25 и 30-годишна възраст, част от които правят планове за семейства и деца, т.е. интересуват се от наистина сериозни неща?
-Защото хората от тази възрастова група свързват покемоните с детството си. Те са били между 8 и 12-годишни, когато първите покемони станаха световна мания. Сега просто се докосват до нея отново, но в обновен, интерактивен вид. Покемоните са станали разпознаваеми за тях.
Освен това много от мъжете между 20 и 30 години играят интензивно компютърни игри от всякакъв тип, така че за тях е особено лесно да се адаптират към поредното подобно забавление.
-Крие ли добавената реалност психологически рискове?
-Да, те са от 2 вида. Едните са чисто физически – хората, загледани в екраните, могат да се спънат, да паднат, катерят се по дърветата, има дори случаи на катастрофи „в търсене“ на покемони. Тук изходът е един – играещите трябва да бъдат с поне още един човек, най-добре да са в група. Така ще осъществяват взаимен контрол и ще се пазят от инциденти. Ако човек е сам, рискът да се вживее твърде много е съвсем реален. Родители, приятели, учители могат да помогнат със съвети за правилно ползване на играта и така степента на този риск ще спадне.
Вторият тип рискове са психологически и се основават на 2 неща. През последните 10-20 години по ред причини се увеличи импулсивността у младите хора. Те живеят не на база разум, а на база моментна емоция. Семейството и образователните институции не учат на самоконтрол, а на абстрактни знания. Дете, което от малко не започне да изгражда този контрол, после изпитва големи трудности да го направи.
От най-ранна възраст до 4-5-годишни на децата се слагат памперси. В Америка дори имаше изявления на Асоциацията на началните учители, която призова родителите да спрат да пращат първолаците си с памперси на училище. Това е проблем, защото на физиологично ниво малчуганите свикват да не се самоконтролират.
По-късно той се пренася и на емоционално равнище чрез мозъчни механизми. Като поотраснат, тези деца мъчно овладяват раздразнението или гнева си, ако им вземеш играчката или им забраниш нещо. Възникват и трудности при комуникацията с околните. Трудно се мотивират за работа и лесно се отказват при предизвикателства.
Изследвания доказват, че такъв тип деца като възрастни са 2-3 пъти по-склонни да развият зависимост – към алкохол, наркотици, видеоигри. Преди около 80-100 години българските деца са съзрявали на 12-13-годишна възраст, защото са били натоварени с много отговорности, работели са здраво на полето, женели са се рано и пр.
Сега тази възраст е много изместена, поне с 10-тина години. До 20-25-годишни младежите у нас масово живеят с родители, които им осигуряват всичко и им решават проблемите. Ако не отговаряш за нищо, не можеш да развиеш независимост. Това те прави уязвим към масови явления като Pokemon Go – имаш нужда да се идентифицираш с нещо извън себе си.
-Изглежда, че масовите психози като тази игра не са свързани с това, пристрастеният да допринася с нещо за обществото, т.е. да бъде доброволец в социален дом, например, а чисто и просто с егоистичното търсене на собствено удоволствие. Какво бихте казали за подобен извод, коректен ли е той или е?
-Вярно е, че пристрастеността обикновено не е с положителен знак. Английският термин addiction също е насочен към отрицателното – това е заболяване. То се превръща в дейност номер едно, по-важна от работа, връзки, приятели… Всичко друго се занемарява, а след година-две в такова състояние човек добива и физиологична зависимост. Тя се наблюдава дори при видеоигрите. Ако си играл по 10-12 часа дневно и изведнъж някой ти вземе компютъра или токът спре, чувстваш физическо неразположение.
Свива ти се стомахът, не можеш да спиш – представете си алкохолиците и наркоманите, които без субстанции след няколко дни изпадат в тежки физиологични състояния. Подобно нещо има и при зависимостта от видеоигри. Тя е поведенческа зависимост и за да се преодолее, трябва много силен самоконтрол.
Има обаче и т.нар. позитивна, здравословна зависимост – привързване към партньор, работа, кауза. При нея човек не изпитва физическа болка, нито неприятни чувства, ако е в умерени граници. Тя е позната още като ангажираност (engagement) и води до приятни усещания на реализация и успехи.
-Към кой тип зависимости спада играта, за която говорим?
-Тя е компютърна игра и ако я играеш твърде много, става отрицателна зависимост. Но ако се ползва по правилен начин, може да бъде много полезна – в образованието, например. Вече има стотици учебни програми, които разработват използването на добавената, разширената (augmented) реалност в обучението на децата от предучилищна до гимназиална възраст.
По физика могат да наблюдават „на живо“ съзвездията, които приложение на смартфона „свързва“ при насочване на телефона към нощното небе. По биология можете на учите децата на анатомия, като ползвате приложение за наблюдаване на костите в човешкото тяло. По история имате възможност да пресъздавате битки на интерактивни карти.
Всичко това може да помогне на децата да запаметяват по-лесно наученото, а ще им бъде и по-интересно и ще влизат с желание в класните стаи. Ако забраняваме такива приложения в училище, учениците само ще намразят конвенционалния начин на преподаване, който и без това е доста остарял.
-Докога ще продължи манията по Pokemon Go?
-Смятам, че тази мания ще продължи поне до есента или до края на годината, а играещите ще набъбнат от 50 млн. души по света до около 250 млн. в началото на 2017г.
В Азия манията още не е напълно развита, защото играта, поради технически причини все още не е масово пусната за използване. Азиатците обаче много по-лесно стават зависими от смартфони, игри – от всякакви технологии, от хората от останалите части на света. Това се дължи на тяхната психика – те всячески се стремят да бъдат част от общност, докато европейците издигат индивидуалността в култ. За азиатците да бъдеш част от групата е най-висша ценност.
Ако в Европа между 1 и 5% от младежите са клинично зависими от видеоигри, в Азия – Южна Корея, Япония, Китай, процентът е 10-20%., т.е. 5-10 пъти повече. Налага се изводът, че европейците имат по-висок самоконтрол.
-Губим ли заради технологиите чувството си на емпатия? Представете си следната ситуация – вървите по улицата в търсене на поредния покемон и подминавате просяк, който е протегнал ръката си, или уличен музикант, надяващ се да изкара малко пари. Съществува ли опасност да забравим, че сме хора, улисани в технологиите?
Неизбежно е влиянието на технологиите в живота ни – то ще навлиза във все повече сфери на ежедневието. Известните очила за добавена реалност на Google и на Майкрософт стават все по-използвани и ще се превърнат в т.нар. „изкуствена ретина“, която ще ни показва най-новите намаления в магазина или ще ни дава информация за възрастта, името и интересите на минувачите покрай нас. Това не може да бъде спряно, както нашите предци не са могли да спрат и навлизането на киното преди повече от столетие или на цветния телевизор преди половин век в живота си.
Очила, от типа на споменатите по-горе, всъщност могат много да помогнат в описаната от Вас ситуация. Знаем, че голяма част от просяците в София всъщност са обединени в своеобразна мафия, т.е. те не са истински просяци. Ако имате такава дигитална ретина свързана със съответен софтуер, тя може да разпознава по погледа или гласа на просяка дали той е мошеник или не. Тези технологии вече се ползват от ограничен кръг хора, например военни, но предстои широката им употреба до няколко години. Така че вие ще можете да прецените дали има смисъл да помогнете или не и устройството няма да Ви попречи, напротив – ще Ви помогне.
Ако се ползват по умен и умерен начин, технологиите могат да бъдат инструмент за развитие на обществото. Но трябва да се обърне специално внимание върху правилната им употреба да технологиите. Ролята на семейната и училищната среда ще става по-ключова от когато и да било.
Ако желаете да проверите себе си или децата си или ваши близки или колеги дали са пристрастени към някоя киберзависимост (към интернет, към фейсбук, към смартфон, към видео/онлайн игри, а и към покемоните) – можете да го направите като посетите блога създаден от Панайот Рандев – https://pokemongomania.blog.bg/